Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo [Link contenuti nel libro]
Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo
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Se non sai cosa è Ideare e pubblicare un gioco di ruolo:
Ideare e pubblicare un Gioco di Ruolo è un manuale che contiene al suo interno strumenti ed esempi pratici per aiutarti a sviluppare il tuo personale modo di fare Game Design, nell’ambito del Gioco di Ruolo da tavolo.
All’interno del libro saranno trattati i temi dell’Autoproduzione e dell’iter da seguire per proporre un tuo gioco a una Casa Editrice. Saranno specificate tutte le attività necessarie al fine di intraprendere una delle due strade, per poi proseguire lungo un percorso che ti guiderà nella scelta del Tema, dell’Ambientazione, dell’Esperienza di gioco, nella scrittura delle Meccaniche e nel Playtest.
Questo manuale si propone quindi come un aiuto pratico e concreto per aspiranti autori che vogliono conoscere l’attuale situazione del mercato italiano del GdR e, allo stesso tempo, sviluppare un metodo per creare il proprio gioco.
Tematica della pubblicazione di un Gioco di Ruolo
- Situazione di mercato Gioco di Ruolo 2020/2021
- Autoproduzione: Print On Demand e stampa Tipografica
- Case Editrici: proporre il tuo Gioco di Ruolo ad una Casa Editrice
- Falsi miti: distribuzione del manuale, pubblicare in digitale, vendere nelle Fiere e vendere all’estero
Tematica dell’ideazione di un Gioco di Ruolo
- Scegliere il Tema del GDR
- Tecniche pratiche per sviluppare l’idea del Gioco di Ruolo (Tecnica dello Specchio), per organizzare i lavori (Tecnica dei Pallozzi) e per semplificare le fasi di Playtest (Tecnica dello schema logico)
- Scegliere l’esperienza di gioco
- Ambientazione, consigli con pro e contro riferiti a giochi con: Ambientazione definita, con Ambientazione definita e spazi bianchi e Ambientazione emergente.
- I ruoli dei giocatori: gioco con ruolo classico del game master, gioco di ruolo master full (o master less) e giochi di ruolo in solitaria.
- Tempi di gioco: gioco di ruolo per singole sessioni, giochi di ruolo per sessioni definite e gioco di ruolo virtualmente infiniti.
- Le meccaniche: i quattro pilastri che puntano all’esperienza di gioco, fiction emergente e come stabilire se un gioco di ruolo è coerente alla sua premessa.
- Esempi pratici di meccaniche: processo di creazione di Son Of The Gods, Apprendisti Eroi le meccaniche per gestire le avventure, Dark Passenger le meccaniche per creare un caso di indagine, Apprendisti eroi e le meccaniche comprensibili ai bambini, LOGIN sviluppo dell’esperienza di gioco e il fail forward, Sitcom che passione! un esempio di gioco con conflitti non casuali, The Deepest Ends la gestione della fanmail, Thompson 1928 le meccaniche dei conflitti con casualità, Il Colore dei Fiori non solo escapismo ma anche emozioni e Donum un gioco di ruolo con esperienza di gioco definita dal gruppo.
- Playtest: quando fare il primo playtest, gestione delle versioni del manuale, il modello del tuo gioco, differenze e obiettivi del playtest con amici, gruppi esterni, blind playtest e capire quando il gioco è pronto alla pubblicazione.
ARGOMENTI NON TRATTATI:
- La matematica e la parte statistica dei Giochi di Ruolo;
- Non tratta giochi di ruolo di stampo classico;
- Non tratta lo sviluppo di giochi di ruolo di tipo generico, o meglio nell’eccezione di giochi di ruolo generici che sono delle scatole degli strumenti come ad esempio GURPS e Savage World;
- Non tratta la Teoria, ma ha un approccio pratico ad essa.